x 第三部叫“旅行家”所以我预定的风格是偏轻松的结构也是很简单的正像我之前说的那样一个人走走停停见到一些风景认识一些人完成一些事情但又不是很深入地参与。
坦白地讲这种偏游记感的内容还是有些难写的好不容易塑造好一个人物熟悉了一个地方有了风俗差异感就不得不离开继续踏上旅途非常考验快速引入有特点角色有意思事件的能力现在想想小克晋升“秘偶大师”前我还算做的不错之后忙着扣扣子有太多东西要写且基本是故地重游就承前省略了相对来说有些急。
我看很多人都说我大纲很详细其实没有的事我详细的是各种设定大纲往往是这部主题是什么要以什么结构来写会把前面哪些线拉过来需要设置哪些新的伏笔将哪些悬念展开然后就是自由发挥一个故事结束才想下一个故事的细纲这么几十万字的内容要提前把每一个情节想好不仅浪费时间而且很呆板因为不真正写出来你真的没法知道这段剧情怎么样之后该怎么接并且写作途中经常就会有新的灵感迸发。
就像我写上一部结尾小克离开贝克兰德那一幕时就有了这一部结尾在暗流汹涌里返回的画面和点睛之笔也有了哥哥和妹妹要出场的预定同时整理大纲的时候也有了书中世界得出场的标记但相对结尾来说更具体的就没有了之后写到释放“梦魇”才有了替他向女儿带话呈现另一种意义旅行终点的灵感写到《格罗塞尔游记》开始设置书中具体人物弄了个鲁恩士兵的时候才忽然有了思乡归家的灵感这些加在一起我对第三部最后怎么写就非常清晰了。
第三部整体偏平淡这是本身结构和预定风格决定的我也提前说过了想看到结尾有大事件爆发的朋友可能会有点失望就像刚才讲的那样我结尾要塑造的是一种暗流汹涌危机密伏的感觉包括因斯的出场包括欲望母树的恶意和玫瑰学派的袭击将这些绷起来衬托小克返回贝克兰德的画面。
嗯第三部里一是前面游记风难写二就是要写两次下副本神战遗迹和书中世界这对我来说是相当大的考验。
看过我前面小说的朋友应该都知道灭运和奥术下副本的段落都可以说比较干比较粗糙没太大吸引力前者强在副本结尾爆发那一下后者的话我认真想了想大概就梦的解析那个副本和新世界吹嘘神的逼格那一段比较有意思其他都不是太好。
到了一世很多副本借助无限流的架构扩展成了一个世界能够慢慢去写去引入去铺垫且很多时候有同伴在相对来说吸引力就高了不少但单独的几次副本比如真武疑冢那块也还是存在干和糙的问题靠悬念硬撑。
武道基本没有下副本就战乱地区那里有一段也不多没什么好总结的到了诡秘的第三部的时候我认真思考了很久怎么处理这两个大副本的问题。
根据一世的经验我先定了“悬念”和“同伴”这两点根据诡秘之前和写作途中的体会又定了“有趣”这一点但总觉得还差了一些。
后来我想起以前和豆子聊天的时候发现我们两人的创作方法是不同的我是先想讲这么一个故事一个世界观然后才依据故事和背景敲定几个比较有特点的主要人物之后慢慢添加新的他是先想好了有这么一些有意思的人再去敲定这些人相遇同行恩怨会产生什么样的故事。
虽然我一直在坚持自己的创作理念但也在慢慢融入他的一些经验所以我就在想副本里是不是可以把“同伴”改为“人物”塑造一些有特色有趣的人让他们碰撞在一起展开些故事丰富副本的内容让它整体变得更有吸引力然后就有了神战遗迹的尝试。